The Knight Witch: riesgo y recompensa
No todos los Metroidvanias son iguales. El estudio español Super Mega Team combina varios géneros para diferenciarse de una gran oferta y logra muy buenos resultados.
El género de los metroidvanias, que amamos, es uno de los más populares, pero seamos honestos, entre los cientos que salen por año, solo destacan unos pocos, y contamos con los dedos de una mano los que se animan a probar cosas diferentes de la tradicional fórmula. The Knight Witch decidió ser uno de estos últimos, al combinar el sistema de exploración y progresión clásico que estamos acostumbrados con un bullet-hell, y dejen decirles que la combinación funciona bien!
El juego nos cuenta una historia que es familiar con nuestra realidad. Las cosas evolucionan pero en paralelo, los recursos y el medioambiente sufren. Gobiernos que parecían hacer progresar a la humanidad se vuelven controladores y las cosas terminan mal. Es ahí cuando aparecen las heroínas, las Knight Witch, que, como si fuesen Goku, se nutren de la energía de la gente para batallar. Como sucede en otros juegos, ni bien comienza la acción tomamos el control del personaje más poderoso, completamente nivelado, para enfrentar al gran jefe. Saldremos victoriosos, pero también perdemos, el planeta está arruinado pero la esperanza está ahí, en un mundo subterráneo por descubrir. Cuatro años después de estos eventos, nos pondremos en control de nuestro real personaje, Rayne, una rechazada aprendiz de bruja que será la responsable de salvar a todos ante nuevos ataques de enemigos que todos pensaban que habían sido derrotados.
Gráficamente el juego sobresale, con un estilo de arte limpio, colorido y detallado. No hay nada para criticar en este sentido. Todo es fácil de identificar, balas, enemigos, powerups, algo clave en un bullet-hell, junto a controles precisos, cosa que el juego también logra a la perfección.
Los escenarios o arenas son variados, en el sentido que hay espacios abiertos donde es fácil moverte entre las balas y otros reducidos, con obstáculos, que por un lado te dan elementos para protegerte de los ataques, pero por otro, dificultan tus movimientos y te pueden acorralar ante cierto tipo de ataques. En estas situaciones, los que te pueden salvar son los hechizos, defensivos que eliminan balas enemigas u ofensivos, con ataques certeros o de área que te dejan dar vuelta una situación desfavorable.
Estos hechizos son una buena idea, pero la forma en la que están implementadas no nos termina de convencer del todo. Estás obligado a equipar seis de estos hechizos, pero solo vas a poder elegir activar tres de ellos, una vez que utilices uno, su lugar es ocupado, al azar, por alguno de los tres restantes. De esta manera, van rotando de forma aleatoria, lo que hace que tengas que adaptar tu estrategia, pero también nos terminó frustrando un poco, cuando en medio de la acción más frenética te encontrás que lo que necesitas no está disponible. De la misma manera, tener que distraerte de la acción para ver con qué hechizos cuentas en un momento determinado, para un bullet-hell, es algo que puede ser catastrófico.
Como buen metroidvania, la exploración es un aspecto central del juego, volviendo a visitar anteriores áreas una vez que tengas más poderes o para lograr descubrir la totalidad de los secretos que esconde Dungeonidas. No es tan profunda como los más duros del género, pero igual vas a necesitar unas 20 horas si querés hacer todo lo que ofrece el juego.
Super Mega Team no es nuevo en esto, hace unos años nos trajo Rise & Shine, y su experiencia se hace notar en un juego pulido, con un arte excelente, buenos controles y diseño de niveles. Su apuesta por combinar dos géneros (tres si contamos al deck-building con los hechizos), da sus frutos y se diferencia dentro de opciones que parecen cortadas por la misma tijera.