Gotham Knights: estaría Batman orgulloso?
Robin, Batichica, Nightwing, Red Hood, modo cooperativo y una Ciudad Gótica enorme, que más podíamos pedir? La expectativa por Gotham Knights era muy alta. ¿Qué tan cerca está de cumplirla? Te lo contamos en esta review.
Hacer una continuación a una saga de juegos aclamados no es tarea simple, en especial por la infalible y eterna contradicción de los jugadores, que por un lado esperan cosas nuevas, pero por otro no aceptan demasiados cambios respecto a la fórmula original. Más allá de algunos tropiezos en sus dos últimas entregas, la serie de juegos de Batman es muy querida en la comunidad y por ese motivo, Gotham Knights generó mucha expectativa, que hasta con una buena ejecución le iba a costar cumplir.
En papel, la propuesta del juego es más que interesante. Un Batman herido y acorralado por Ra's al Ghul, inicia la autodestrucción de la baticueva, sacrificándose para detener a este supervillano. La muerte de Bruce activa el Protocolo Knightfall, reuniendo así a Robin, Batichica, Nightwing y Red Hood para continuar el legado del encapuchado, todos personajes que podremos controlar en cualquier momento, en una Ciudad Gótica más grande que nunca e incluso con la posibilidad de jugar en modo cooperativo. ¿Quién no estaría interesado en esto?
Del papel a la práctica hay mucha distancia a recorrer, y lamentablemente, Gotham Knights no ejecuta la premisa de la mejor manera, algo que termina haciendo la experiencia bastante irregular. Es discutible decir que el juego es directamente malo, pero no tenemos dudas en decir que el enfoque propuesto y los cambios a la fórmula no movieron a la franquicia en la dirección correcta.
De lado positivo de la balanza, hay que mencionar que Ciudad Gótica está bien representada y parece más grande que en juegos pasados. También aplaudimos la valentía en dejar de lado a Batman para darle espacio a los cuatro “nuevos” héroes, que traen variedad no solo desde sus habilidades sino desde la historia, aportando personalidades diferentes que chocan un poco buscando continuar el legado del caballero de la noche.
La cantidad de trajes disponibles para desbloquear es realmente excelente, cada uno de ellos con variaciones estéticas y de colores, cubriendo diseños de muy diferentes comics y películas. Vas a poder encontrar 11 trajes por personaje, es decir, 44 trajes diferentes, incluyendo los inspirados en Year One, Beyond, Red Robin o los diseñados por Jim Lee bajo el nombre de Knightwatch. Eso sí, no habrá micro-transacciones pero la mala noticia es que algunos de ellos están reservados para las ediciones más caras del juego.
La historia de Gotham Knights no es la mejor de la serie, pero con villanos bien diseñados, fue lo que nos mantuvo a seguir adelante a pesar de las cosas en las que el juego falla.
¿Y en qué falla? Podemos concentrar nuestras críticas en cómo fluye el juego, y con esto nos referimos a diferentes aspectos que al final del día se interponen en que Gotham Knights alcance su potencial como juego single player o coop. Vamos a darles algunos ejemplos de esto.
El sistema de peleas es similar al que encontramos en la saga de Arkham, con una notable diferencia: no cuenta con un botón para contra-atacar. Si bien esto simplifica los encuentros, lo cual no necesariamente es algo malo, al combinarse con un auto-target que sigue siendo errático en sus selecciones, hace que los encuentros no funcionen tan bien como antes. Los combos se interrumpen más al solo poder esquivar los golpes y toda la secuencia de enfrentamientos por consecuencia es más aburrida.
Moverte por la extensa ciudad podría ser un placer, como sucede en Spider-Man, pero aquí hay veces que se vuelve tedioso. Hasta que habilites el fast-travel, vas a poder moverte con un grappling-hook que tiene un auto-target que elige de forma cuestionable los puntos de enganche disponibles, y una moto que es directamente aburrida de manejar, en especial en largas rectas donde parece que su velocidad máxima es de 40 km/h. Cuando estés avanzado en el juego, después de hacer 10 misiones secundarias, vas a poder habilitar la posibilidad de planear con cada personaje, con el pequeño detalle que vas a tener que repetir esas 10 misiones con cada uno de ellos por separado.
Estas dos cosas podrían pasar más desapercibidas si el juego no te obligase a grindear tanto, como si se tratase de un juego de live-service que es lo que creemos que fue en algún momento de su desarrollo, con sistema de nivelación y poder de Destiny y crafteo incluido. Gotham Knights repite su dinámica, y enemigos, sin mucha variación. En tu base vas a poder elegir el personaje con el que saldrás de noche en la ciudad, donde encontrarás un número finito de misiones genéricas a realizar que te darán XP e insumos, que vas a usar para nivelar y así poder superar las misiones de la historia principal. Una vez que hagas esas misiones genéricas, o si te aburrís antes, podés volver a la base para nivelar, craftear, cambiar de personaje y ver algún cutscene.
En estos cutscenes también el juego muestra su diseño que parece de otra época. Al activar una interacción, la cámara cambia para mostrarte que mágicamente tu personaje está en otra posición, para seguramente volver a acercarse al punto donde se activaba la escena y donde ahora hay más personajes que antes no se encontraban ahí.
Todas estas cosas eran habituales hace varios años, pero la forma de contarnos historias, de integrar toda la experiencia de forma fluida, cohesiva, hacen parecer a Gotham Knights como un juego que se quedó en el tiempo. Y esto es sin hablar del hecho que Ciudad Gótica parece casi vacía, o los conocidos problemas de performance que hicieron que en consolas de última generación el juego solo corra a 30fps.
Gotham Knights prueba la fórmula de un live-service en un juego que no lo es, con un mundo abierto y una repetición que solo perjudica la experiencia general. Si sos amigo del grindeo, vas a poder encontrar mucho para hacer. Para los que esperaban un juego que estuviese a la altura de la saga de Batman Arkham, lamentablemente van a tener que seguir esperando.