Xbox One Series X, todos los detalles
Microsoft ha decidido liberar en detalle la lista de especificaciones y varias fotos de su próxima familia de consolas.
Potenica, eficiencia y compatibilidad
Microsoft está buscando tener una importante diferencia con Sony para la próxima generación de consola, y para eso está buscando trabajar sobre tres pilares. Potencia, eficiencia y compatibilidad. La Series X será al menos el doble de potente que una One X pero su proceso de fabricación de 7nm le permite poner 15.3 billones de transistores en un chip de solo 360mm2. Con la compatibilidad asegurada, esta vez por hardware, será también la transición de generación más simple de la historia de las consolas.
Estos son todos los detalles de la futura familia de consolas con la que Microsoft espera capturar la corona.
Potencia, por lo menos el doble que una Xbox One X
Cuando la división de juegos se sentó a hablar con AMD para diseñar el procesador de su nueva generación de consolas, partió de la premisa que quería tener el doble de potencia cruda respecto a una Xbox One X. Para ponerlo en números, una Xbox One S entrega 1.4 TFLOPs, una Xbox One X 6 y la nueva consola 12 TFLOPs. En papel, es el doble que una One X, pero en la práctica debería ser considerablemente más. No solo los procesadores se hacen más eficientes sino que los APIs que tienen disponibles los desarrolladores permiten explotar mejor el hardware.
Un detalle interesante es que aquí no existe el "boost" del procesador como nos hemos acostumbrado últimamente. El SoC de AMD es capaz de correr a 3.6GHz o 3.8GHz todo el tiempo. ¿Porqué dos velocidades? Porque le ofrece a los desarrolladores dos modos de trabajo en función de la cantidad de cores que desean tener disponibles, pero independiente de la opción que elijan, corre siempre al 100% de la velocidad, no hay throttling.
Todo a 4K y 60fps o 120fps
Toda esta potencia se planea usar para que cada uno de los juegos del catálogo logren, como base, verse a 60 cuadros por segundo en una resolución 4K. La One X apuntaba a 4K y 30fps con algunas excepciones a 60fps, lo que ahora se transforma en la mínima referencia de la Series X.
Expansión de almacenamiento, con SSDs o HDDs
Hay buenas y malas noticias respecto al almacenamiento. Como ya se dijo hace tiempo, la Series X va a usar discos de estado sólido de última generación y parte de la experiencia se basa en ellos, para tratar de hacer desaparecer las pantallas de carga. Ahora, está claro que con juegos con texturas 4K el espacio interno va a quedarse corto rápidamente, más con lo que se confirmó que la consola traerá solo 1Tb de espacio. La buena noticia del día, es que vas a tener dos opciones para ampliar esta capacidad.
Para los juegos de próxima generación, estás obligado a utilizar "cartuchos" SSD donde el precio debería rondar los 120usd por 1Tb adicional, pero todo el catálogo retrocompatible puede ser almacenado en discos externos USB como lo veníamos haciendo hasta hoy. Esto te permitiría, al menos al principio, mudarte de generación y seguir utilizando un disco externo relativamente económico para el gran catálogo que te vas a llevar de una genreación a otra.
Suspensión y reanudación inmediata de hasta tres juegos
Una de las ventajas de usar SSDs es que cierto espacio será usado como cache para poder hacer una suspensión y reanudación casi inmediata de hasta tres juegos diferentes. Hoy funciona de forma similar con un solo título y es común que después de cierto tiempo el juego cargue de cero aunque no hayas abierto otra cosa. El nuevo Quick Resume promete una solución considerablemente mejor.
Retrocompatibilidad con HDR
A diferencia de lo que sucedía con la Xbox One, las nuevas Series X no harán emulación por software, sino que estarán integrando funcionalidad en el hardware. De esta manera, se busca utlizar el 100% de la capacidad de esta nueva consola, algo que no sucede hoy en día con la One, donde el emulador limita al 50% la potencia de la consola.
Microsoft está mostrando en un demo a puertas cerradas como Gears of War pasa de ser emulado en 1080p a 4K en una Series X sin haber tenido que modificar ni una línea de código. Adicional a la mejora en resolución, usando machine learning permite utilizar HDR en juegos que no lo soportaban. Una curiosidad es que la solución usa un algoritmo basado en el que fue usado en Gears 5.
Ray tracing con hardware dedicado
Cuando nVidia lanzó su línea de GPUs RTX, todos sabíamos que era cuestión de tiempo para que AMD lanzara su solución. En su nueva arquitectura RDNA 2 finalmente veremos la implementación de AMD, que hará su debut en las consolas y luego en la línea de tarjetas de video hogareñas. Según Microsoft, si se quisiesen hacer todos los cálculos de una escena con ray tracing en software, necesitarían 13 TFLOPs de procesamiento, básicamente más de lo que es capaz de entregar una Series X. La solución de AMD permite realizar todos estos cálculos en un hardware independiente, que no afecta en nada a la capacidad de procesamiento de la consola.
A diferencia de lo que sucede en una PC, las consolas le dan acceso de bajo nivel a los programadores, por lo que se espera que logren resultados más que interesantes, con mejores resultados de los que hemos visto hoy en PC. Para mostrar estas características, los muchachos de Redmond eligieron usar una versión modificada de Minecraft RTX, que usa ray tracing en un 100% de sus escenas.
El mejor control del mercado, actualizado
Podés estar acostumbrado al control de la Playstation, podés ser fanático de Sony, pero no hay forma que puedas decir que Microsoft no tiene el mejor y más cómodo control. Bajo la premisa de no arreglar algo que no estaba roto, van a hacer un par de cambios esperados para actualizarlo en esta nueva generación.
Lo primero que vas a notar es que se agrega un botón para compartir contenido, algo que tiene Playstation y que Microsoft tuvo que incorporar mediante software, al presionar una combinación de teclas. Lo otro que salta a la vista es la cruceta que copia a la usada en el Elite controller.
En cuanto al diseño, hay leves cambios, según Microsoft para adaptarse mejor a manos algo más pequeñas (usaron como referencia chicos de 8 años) aunque dicen que no afecta "demasiado" a los que tenemos manos grandes.
Algo que algunos criticarán pero para mi es una excelente y acertada noticia, el control seguirá usando baterías recargables normales.