Oculus, con Palmer esto no pasaba

Lo esperábamos y sucedió, se presentó el Oculus Rift S, la evolución del casco de realidad virtual de PC de Facebook. Aunque mejora en algunos aspectos empeora en muchos otros.

No es muy común pero hay upgrades de productos que parecen downgrades. Aunque lo prudente va a ser esperar a que empecemos a tener reseñas serias del Oculus S, por lo que vemos en papel hay decisiones que son directamente indefendibles, al menos desde el punto de vista del entusiasta. Viendo las cosas estrictamente con una mirada de negocios, es una evolución lógica de alguna manera, enfocada en lanzar un producto de menor costo de fabricación, más fácil de instalar y que con el tiempo terminará con un precio más que atractivo.

Empecemos por lo básico, lo que cambia respecto a la versión anterior. Lo positivo se resume en esto:

  • Mejora la resolución, será de 2560×1440 (versus 2160×1200, 40% más pixels)

  • La pantalla tiene un subpixel más, tres versus dos, con lo que el screen door effect se reduce considerablemente (no desaparece)

  • Mejoran los lentes fresnel, con lo que prácticamente se eliminan los god rays que plagaban las escenas muy oscuras del Rift

  • Aunqe es algo más pesado y aparatoso, según la gente que lo ha probado, es considerablemente más cómodo que el anterior, usando un sistema Halo similar al PSVR.

  • No hacen falta sensores externos para el tracking del casco y los controles, por lo que solo necesitas un puerto USB en tu PC. Menos cables y abre la posibilidad de usarlo con casi cualquier laptop gamer.

    Lo negativo o que todavía está en dudas:

  • Aunque aumentan en resolución se cambia de dos paneles OLED a un solo LCD, por lo que los colores negros no son tan negros, algo muy notorio en juegos de terror o simuladores espaciales como Elite Dangerous.

  • La tasa de refresco de los paneles es de 80Hz, vs 90Hz del Rift, algo que el mismo Oculus decía que era lo mínimo para ser confortable. La poca gente que lo ha usado dice no notar mucha diferencia, pero hay que ver en sesiones de uso más prolongadas como afecta, como sucede en simracing.

  • El tracking cambió sensores externos por cámaras en el casco. Si bien el S tiene 5 cámaras para esto hay casos donde la posición de los controles no se registra. Tener los controles en tu espalda (como cuando te empujas de una pared en Echo Arena) o cerca de tu cara (como en la mayoría de los FPS o juegos de arquería como In Death) traerá algunos problemas. Habrá que ver que tanto sucede o si la predicción por software logro compensar esto.

  • Se pierde la posibilidad de ajustar físicamente el IPD (la separación de los lentes para hacerla coincidir con tus ojos). Se podrá hacer un ajuste por software, pero no tendrá el mismo rango, por lo que ciertas personas que hoy están en los extremos del rango soportado por el Rift no podrán usar cómodamente el S.

  • Los auriculares del Rift eran una de sus mejores características, en el S se reemplazan por unos parlantes sobre el soporte del casco, por lo que tus oídos están descubiertos, es decir, se pierde inmersión, vas a escuchar todo lo que pasa a tu alrededor y los demás escuchan lo que vos escuchas. Aunque existe la posibilidad de conectar otros auriculares, este punto no solo es un paso atrás, es una vergüenza.

    Como verán, hay tantos puntos negativos como positivos, algunos probablemente pasarán a la lista de neutrales, como el tracking, pero otros son limitaciones serias de las que no hay escape.

    Un punto que cuesta entender es que aunque Oculus diseñó el Quest, una versión que no requiere de una PC o smartphone para funcionar, que lo hace más que interesante, el Rift S no se parece en nada a este casco. Tal vez se hayan dado cuenta que el diseño es muy similar (de feo) al de Lenovo, y lo es porque la empresa china es ahora socio estratégico de Facebook y hasta su logo aparece en el lateral del casco. No se si llegaría a decir que el Rift S es un rebranding del casco de Lenovo con algunas mejoras, como la quinta cámara, pero es fácil pensarlo, hay demasiadas similitudes.

    A esta altura, cuesta entender la estrategia de Facebook y tal vez todo lo que nos está pasando por la cabeza es lo que Brendon Iribe vio antes de irse de la empresa. Podrían haber usado el Quest, sin su procesador, como referencia para el Rift S, compartiendo estética, pantalla OLED, lentes, casi todo, bajando costos de producción, optimizando desarrollos, pero no fue el caso. La pregunta que no puedo dejar de hacerme es qué pasará si el Quest es mucho más exitoso que el Rift S, acaso será esta la última versión de PC que veremos del Rift? Espero sinceramente que no sea el caso.

    Siendo un usuario del Rift y habiendo esperado ansiosamente una clara evolución del casco que tiene ya tres años en el mercado, la primera impresión del S no es buena, pero lo importante a preguntarse es si estas limitaciones que vemos los entusiastas, los que ya tenemos un Rift, afectarán a nuevos usuarios. Lo más probable es que no sea así, este producto está diseñado para captar nuevos clientes, para masificar la realidad virtual, y al final del día sería algo positivo para todos. Por el momento es una lástima que el S no pueda tentarnos a hacer el "upgrade", pero si ayuda a que el VR sea un éxito, es lo que nos puede garantizar que veamos un Rift 2.

    Oculus lanzará el casco en la primavera (de ellos, otoño para los que estamos al sur del Ecuador) a un precio por arriba del casco que reemplaza, USD399 con sus dos controles touch, pero seguramente bajará de precio en poco tiempo.